Das Interface Segregation Principle (ISP) ist ein weiteres wichtiges Prinzip der SOLID-Prinzipien in der objektorientierten Programmierung und Softwareentwicklung. Es wurde von Robert C. Martin eingeführt und konzentriert sich darauf, Schnittstellen so zu gestalten, dass sie spezifisch und auf die Bedürfnisse der jeweiligen Klienten zugeschnitten sind.
Das Prinzip besagt, dass "Klienten nicht gezwungen werden sollten, von Schnittstellen abhängig zu sein, die sie nicht verwenden." Anders ausgedrückt sollte eine Klasse oder ein Modul nicht gezwungen sein, Methoden zu implementieren, die für seine Funktion nicht relevant sind. Es ist besser, kleinere und spezifischere Schnittstellen zu haben, die nur die Funktionen enthalten, die tatsächlich benötigt werden.
Durch die Anwendung des Interface Segregation Principle wird die Kopplung zwischen Klienten und Implementierungen verringert, was zu einer lockereren Verbindung führt. Dies verbessert die Flexibilität, Wartbarkeit und Erweiterbarkeit des Codes und verhindert, dass Klienten unnötig von Funktionen abhängig sind, die sie nicht verwenden.
Ein Beispiel, um das ISP zu verdeutlichen, wäre eine Klasse, die für die Verarbeitung von Dokumenten verantwortlich ist und eine Schnittstelle namens "DocumentProcessor" implementiert. Diese Schnittstelle enthält Methoden für das Öffnen, Lesen, Schreiben und Schließen von Dokumenten. Wenn jedoch eine bestimmte Klasse nur das Lesen von Dokumenten erfordert und nicht die anderen Funktionen, würde das ISP verlangen, dass diese spezifische Klasse nicht die gesamte "DocumentProcessor"-Schnittstelle implementiert. Stattdessen sollte sie eine kleinere Schnittstelle mit nur der Methode "ReadDocument" verwenden, um die Abhängigkeit nur auf das Notwendige zu beschränken.
Durch die Einhaltung des Interface Segregation Principle können Entwickler saubere und gut abgegrenzte Schnittstellen erstellen, die die Kommunikation zwischen verschiedenen Klassen oder Modulen effizient und präzise gestalten. Es fördert die Modulartigkeit und erleichtert es, den Code zu verstehen, zu testen und zu warten.