Design Patterns sind bewährte Lösungsansätze für wiederkehrende Probleme im Softwareentwurf. Sie wurden erstmals von den sogenannten "Gang of Four" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides) in ihrem Buch "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" aus dem Jahr 1994 vorgestellt.
Design Patterns bieten abstrakte Lösungen für häufig auftretende Probleme in der Softwareentwicklung und erleichtern dadurch die Gestaltung von flexiblen, erweiterbaren und wartbaren Anwendungen. Diese Muster basieren auf den Prinzipien der Objektorientierung und können in verschiedenen Programmiersprachen und Architekturen angewendet werden.
Es gibt verschiedene Arten von Design Patterns, die in drei Hauptkategorien unterteilt werden:
Strukturmuster (Structural Patterns): Diese Muster beschäftigen sich damit, wie Klassen und Objekte kombiniert werden, um größere Strukturen zu bilden, die flexibler und einfacher zu verwenden sind. Beispiele hierfür sind das Adapter-Muster, das Kompositum-Muster und das Fassaden-Muster.
Verhaltensmuster (Behavioral Patterns): Diese Muster beschäftigen sich mit der Interaktion zwischen den Objekten und definieren die Aufgabenverteilung und den Ablauf innerhalb eines Systems. Beispiele hierfür sind das Beobachter-Muster, das Strategie-Muster und das Besucher-Muster.
Erzeugungsmuster (Creational Patterns): Diese Muster beschäftigen sich mit der Erzeugung von Objekten und der Entkopplung der Objekterstellung von der Verwendung. Beispiele hierfür sind das Singleton-Muster, das Fabrikmuster und das abstrakte Fabrikmuster.
Design Patterns sind wertvolle Werkzeuge für Entwickler, da sie bewährte Lösungen für häufige Probleme bieten und die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen Entwicklern erleichtern, die dieselben Muster verstehen. Sie sind jedoch kein Allheilmittel und sollten mit Bedacht eingesetzt werden, da jedes Muster spezifische Vor- und Nachteile hat und nicht für jedes Problem geeignet ist.