Ein Join Point ist ein Begriff aus der Aspect-Oriented Programming (AOP), also der aspektorientierten Programmierung.
Ein Join Point ist eine definierte Stelle im Ablauf eines Programms, an der zusätzlicher Code (ein sogenannter Aspekt) eingefügt werden kann.
Aufruf einer Methode
Ausführung einer Methode
Zugriff auf ein Attribut (lesen oder schreiben)
Werfen einer Ausnahme
In AOP wird Programmcode modularisiert, indem Querschnittsfunktionen (wie Logging, Sicherheit, Transaktionsmanagement) aus dem eigentlichen Anwendungscode ausgelagert werden. Diese Funktionen werden dann an bestimmten Punkten im Programmablauf (den Join Points) „eingeschnitten“.
Pointcut: Eine Ausdrucksweise, mit der beschrieben wird, welche Join Points betroffen sind (z. B. „alle Methoden mit dem Namen save*
“).
Advice: Der Code, der an einem Join Point ausgeführt wird (z. B. „logge diesen Methodenaufruf“).
Aspect: Eine Kombination aus Pointcut(s) und Advice(s) – also ein vollständiges Modul, das eine Querschnittsfunktion implementiert.
@Before("execution(* com.example.service.*.*(..))")
public void logBeforeMethod(JoinPoint joinPoint) {
System.out.println("Aufruf von: " + joinPoint.getSignature().getName());
}
→ Hier wird vor jedem Methodenaufruf in einem bestimmten Package ein Logging-Code ausgeführt – und joinPoint.getSignature()
liefert Details zum konkreten Join Point.
Aspect-Oriented Programming (AOP) ist ein Programmierparadigma, das sich darauf konzentriert, Querschnittsfunktionen (Cross-Cutting Concerns) modular zu kapseln. Es ergänzt objektorientierte oder funktionale Programmierung, indem es Code, der sich durch viele Klassen oder Module zieht, auslagert und separat behandelt.
Probleme wie Logging, Sicherheitsprüfungen, Fehlerbehandlung, Transaktionsmanagement oder Performance-Messungen sind typische Cross-Cutting Concerns. Diese wiederholen sich oft in vielen Klassen und Methoden – AOP ermöglicht es, solchen Code zentral zu schreiben und automatisch an den richtigen Stellen auszuführen.
Aspect: Ein Modul, das eine Querschnittsfunktion kapselt.
Advice: Der eigentliche Code, der ausgeführt wird (z. B. vor, nach oder anstatt einer Methode).
Join Point: Ein Punkt im Programmablauf, an dem ein Aspect eingreifen kann (z. B. Methodenaufruf).
Pointcut: Eine Definition, welche Join Points betroffen sind (z. B. "alle Methoden in Klasse X").
Weaving: Der Prozess, bei dem Aspect-Code mit dem eigentlichen Code „verwoben“ wird – zur Laufzeit, beim Kompilieren oder beim Laden.
@Aspect
public class LoggingAspect {
@Before("execution(* com.example.service.*.*(..))")
public void logBeforeMethod(JoinPoint joinPoint) {
System.out.println("Methode wird aufgerufen: " + joinPoint.getSignature().getName());
}
}
Dieser Code führt automatisch Logging aus, bevor jede Methode im com.example.service
-Paket ausgeführt wird.
Bessere Modularität
Weniger Code-Duplikate
Trennung von Fachlogik und Querschnittslogik
Kann die Lesbarkeit erschweren (man sieht nicht sofort, was alles beim Methodenaufruf passiert).
Debugging kann komplexer sein.
Oft framework-abhängig (z. B. Spring, AspectJ).
Design by Contract (DbC) ist ein Konzept aus der Softwareentwicklung, das von Bertrand Meyer eingeführt wurde. Es beschreibt eine Methode zur Sicherstellung der Korrektheit und Zuverlässigkeit von Software, indem Verträge zwischen den verschiedenen Komponenten (z.B. Methoden, Klassen) definiert werden.
Bei DbC wird jede Software-Komponente wie eine Vertragspartei gesehen, die bestimmte Verpflichtungen und Garantien einhält:
Vorbedingungen (Preconditions)
Bedingungen, die erfüllt sein müssen, bevor eine Methode oder Funktion korrekt ausgeführt werden kann.
→ Verantwortung des Aufrufers.
Nachbedingungen (Postconditions)
Bedingungen, die nach der Ausführung garantiert werden.
→ Verantwortung der Methode/Funktion.
Invariant (Klasseninvariante)
Bedingungen, die während der gesamten Lebenszeit eines Objekts wahr bleiben müssen.
→ Verantwortung sowohl der Methode als auch des Aufrufers.
Klare Spezifikation der Verantwortlichkeiten.
Robustere und besser testbare Software.
Fehler werden frühzeitig erkannt (z.B. durch Verletzung des Vertrags).
class BankAccount {
private double balance;
// Invariante: balance >= 0
void withdraw(double amount) {
// Vorbedingung: amount > 0 && amount <= balance
if (amount <= 0 || amount > balance) throw new IllegalArgumentException();
balance -= amount;
// Nachbedingung: balance wurde um amount verringert
}
}
Klare Verträge führen zu weniger Missverständnissen.
Bessere Fehlersuche, da Verstöße gegen Verträge sofort auffallen.
Unterstützt die defensive Programmierung.
Erhöhter Aufwand in der Spezifikation.
Nicht von allen Programmiersprachen direkt unterstützt (z.B. Java, C++ über Assertions, Python mit Decorators; Eiffel unterstützt DbC nativ).
In der Softwareentwicklung bezeichnet ein Guard (auch Guard Clause oder Guard Statement) eine Art von Schutzmechanismus innerhalb einer Funktion oder Methode, der sicherstellt, dass bestimmte Bedingungen erfüllt sind, bevor der restliche Code ausgeführt wird.
Ein Guard ist wie ein Türsteher: Er lässt nur das durch, was erlaubt ist – und alles andere wird frühzeitig beendet.
def divide(a, b):
if b == 0:
return "Division durch null nicht erlaubt" # Guard Clause
return a / b
In diesem Beispiel schützt der Guard davor, dass eine Division durch null passiert.
Frühes Beenden bei ungültigen Zuständen
Verbesserte Lesbarkeit durch weniger verschachtelte if-else-Strukturen
Saubererer Codefluss, da der "Happy Path" (also der normale Ablauf) nicht durch viele Sonderfälle unterbrochen wird
function login(user) {
if (!user) return; // Guard
// Weiter mit Login-Logik
}
Swift (hat sogar ein eigenes Schlüsselwort guard
):
func greet(person: String?) {
guard let name = person else {
print("Kein Name übergeben")
return
}
print("Hallo, \(name)!")
}
Ein Partial Mock (teilweises Mocking) ist eine Technik beim Testen von Software, bei der nur ein Teil eines Objekts durch ein Mock ersetzt wird, während der Rest der echten Implementierung erhalten bleibt. Dies ist besonders nützlich, wenn du nur bestimmte Methoden eines Objekts stubben oder mocken möchtest, während andere Methoden normal ausgeführt werden.
Wenn du eine Klasse testen möchtest, aber bestimmte Methoden von ihr isolieren musst.
Wenn einige Methoden schwer zu testen sind (z. B. weil sie externe Abhängigkeiten haben), aber andere weiterhin mit ihrer echten Logik arbeiten sollen.
Wenn du nur einige Methoden stubben möchtest, um den Testablauf zu steuern.
Angenommen, du hast eine Klasse Calculator
, aber möchtest die Methode multiply()
mocken, während add()
normal funktioniert.
class Calculator {
public function add($a, $b) {
return $a + $b;
}
public function multiply($a, $b) {
return $a * $b;
}
}
// PHPUnit Test mit Partial Mock
class CalculatorTest extends \PHPUnit\Framework\TestCase {
public function testPartialMock() {
// Partial Mock von Calculator
$calculator = $this->getMockBuilder(Calculator::class)
->onlyMethods(['multiply']) // Nur diese Methode mocken
->getMock();
// Definiere Verhalten für multiply()
$calculator->method('multiply')->willReturn(10);
// Teste echte Methode add()
$this->assertEquals(5, $calculator->add(2, 3));
// Teste gemockte Methode multiply()
$this->assertEquals(10, $calculator->multiply(2, 3));
}
}
Hier bleibt add()
unverändert und arbeitet mit der echten Implementierung, während multiply()
immer 10
zurückgibt.
Partial Mocks sind nützlich, wenn du Teile einer Klasse isolieren möchtest, ohne sie vollständig zu ersetzen. Sie helfen, Tests stabiler und effizienter zu machen, indem nur bestimmte Methoden gemockt werden.
Die Fetch API ist eine moderne JavaScript-Schnittstelle für das Abrufen von Ressourcen über das Netzwerk, z. B. für HTTP-Requests an eine API oder das Laden von Daten von einem Server. Sie ersetzt weitgehend die ältere XMLHttpRequest
-Methode und bietet eine einfachere, flexiblere und leistungsfähigere Möglichkeit, Netzwerkabfragen zu verwalten.
fetch('https://jsonplaceholder.typicode.com/posts/1')
.then(response => response.json()) // Antwort als JSON umwandeln
.then(data => console.log(data)) // Daten ausgeben
.catch(error => console.error('Fehler:', error)); // Fehlerbehandlung
Ein Request mit POST-Methode
fetch('https://jsonplaceholder.typicode.com/posts', {
method: 'POST',
headers: {
'Content-Type': 'application/json'
},
body: JSON.stringify({ title: 'Neuer Beitrag', body: 'Inhalt des Beitrags', userId: 1 })
})
.then(response => response.json())
.then(data => console.log(data))
.catch(error => console.error('Fehler:', error));
✅ Einfachere Syntax als XMLHttpRequest
✅ Unterstützt async/await
für bessere Lesbarkeit
✅ Flexibles Handling von Requests und Responses
✅ Bessere Fehlerbehandlung durch Promises
Die Fetch API ist mittlerweile in allen modernen Browsern verfügbar und eine essentielle Technik für die Webentwicklung.
Object Query Language (OQL) ist eine Abfragesprache, die ähnlich wie SQL (Structured Query Language) funktioniert, aber speziell für objektorientierte Datenbanken entwickelt wurde. Sie wird verwendet, um Daten aus objektorientierten Datenbanksystemen (OODBs) abzufragen, die Daten als Objekte speichern. OQL wurde als Teil des Object Data Management Group (ODMG)-Standards definiert.
Objektorientierte Ausrichtung:
Ähnlichkeit mit SQL:
Abfragen von komplexen Objekten:
Unterstützung für Methoden:
Kompatibilität mit objektorientierten Programmiersprachen:
Angenommen, es gibt eine Datenbank mit einer Klasse Person
mit den Attributen Name
und Age
. Eine OQL-Abfrage könnte wie folgt aussehen:
SELECT p.Name
FROM Person p
WHERE p.Age > 30
Diese Abfrage gibt die Namen aller Personen zurück, deren Alter größer als 30 ist.
In der Praxis ist OQL weniger populär als SQL, da relationale Datenbanken nach wie vor weit verbreitet sind. Allerdings ist OQL in spezialisierten Anwendungen, die objektorientierte Datenmodelle nutzen, sehr leistungsfähig.
Ein Remote Function Call (RFC) ist eine Methode, mit der ein Computerprogramm eine Funktion auf einem entfernten System ausführt, als ob sie lokal auf dem eigenen System aufgerufen würde. RFC wird häufig in verteilten Systemen verwendet, um die Kommunikation und den Datenaustausch zwischen verschiedenen Systemen zu ermöglichen.
Duplicate Code (auf Deutsch: "doppelter Code" oder "Code-Duplizierung") bezeichnet das mehrfache Vorhandensein identischer oder sehr ähnlicher Codeabschnitte in einem Programm. Es wird als schlechte Praxis angesehen, weil es zu Problemen in der Wartbarkeit, Lesbarkeit und Fehleranfälligkeit des Codes führen kann.
1. Exakter Duplikat: Der Code ist vollständig identisch. Dies tritt häufig auf, wenn ein Entwickler denselben Code kopiert und an mehreren Stellen einfügt.
Beispiel:
def calculate_area_circle(radius):
return 3.14 * radius * radius
def calculate_area_sphere(radius):
return 3.14 * radius * radius # Identischer Code
2. Strukturelle Duplikate: Der Code ist nicht exakt gleich, aber in seiner Struktur und Funktionalität ähnlich. Lediglich Variablen oder Namen wurden geändert.
Beispiel:
def calculate_area_circle(radius):
return 3.14 * radius * radius
def calculate_area_square(side):
return side * side # Ähnlich strukturiert
3. Logische Duplikate: Der Code macht funktional das Gleiche, sieht aber syntaktisch unterschiedlich aus.
Beispiel:
def calculate_area_circle(radius):
return 3.14 * radius ** 2
def calculate_area_circle_alt(radius):
return 3.14 * radius * radius # Funktional gleich, aber anderer Stil
1. Refactoring: Ähnlichen oder identischen Code in eine gemeinsame Funktion oder Methode auslagern.
Beispiel:
def calculate_area(shape, dimension):
if shape == 'circle':
return 3.14 * dimension * dimension
elif shape == 'square':
return dimension * dimension
2. Modularisierung: Funktionen und Klassen verwenden, um Wiederholungen zu reduzieren.
3. DRY-Prinzip anwenden: "Don't Repeat Yourself" – Entwickle so, dass keine Information oder Logik doppelt implementiert wird.
4. Tools verwenden: Tools wie SonarQube oder CodeClimate können Duplicate Code automatisch erkennen.
Duplicate Code zu reduzieren, verbessert die Codequalität, erleichtert die Wartung und minimiert das Risiko von Fehlern in der Software.
A/B-Testing ist eine Methode im Marketing, Webdesign und Softwareentwicklung, um die Wirkung von zwei oder mehr Varianten eines Elements miteinander zu vergleichen, um herauszufinden, welche besser funktioniert.
Aufteilung der Zielgruppe: Die Zielgruppe wird in zwei (oder mehr) Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe (Gruppe A) sieht die ursprüngliche Version (Kontrollgruppe), während die andere Gruppe (Gruppe B) eine alternative Version (Testgruppe) sieht.
Änderungen testen: Es wird jeweils nur eine bestimmte Variable geändert, z. B. die Farbe eines Buttons, die Überschrift, der Preis oder das Layout.
Messung der Ergebnisse: Das Verhalten der Nutzer wird analysiert, z. B. Klickrate, Conversion-Rate oder Verweildauer. Das Ziel ist es, herauszufinden, welche Version zu besseren Ergebnissen führt.
Datenanalyse: Die Ergebnisse werden statistisch ausgewertet, um sicherzustellen, dass die Unterschiede signifikant sind und nicht zufällig.